3.ギミック理論


  娯楽作品の面白さを決定する最大の要素とは一体何なのか?
  
  一般的に言われるのが
  「良くできたストーリー」や「魅力的なキャラクター」である。

  ということは、良いストーリーやキャラを創造することが
  作品を面白くする最善の策かというと、全くそうではない。

  『
1シ-ンに付き起こせる行動や出来事1つだけ』であり
  『
その数は増やすことも減らすこともできない』という原則がある。

  だから、いくら面白い展開や言動を用意しても
  
その数は増やすことができないので異常に効率が悪く

  単に「ストーリー」や「キャラ」を良くしたのでは、面白さには繋がりにくいのだ。


  では、もっと効率が良く。面白さに繋がるものとは何か?


  それが『
リアクション種類の多さ』なのである。


  前にも述べたように
  『
1シーンで起こせるアクション(行動や出来事)は増やすことができない』

  しかし、
それに対するリアクションというのは、作り手次第で
  いくらでも増やすことが可能なのだ。

  当然、この「
リアクション」こそが、面白さの客観的基準となる。
  つまり、簡単に言ってしまうと面白いといわれる作品は、
  このアクションに対するリアクションが常に豊富であり。

  逆に、つまらないとされる作品は、
  全体を通してリアクションが少ない傾向が強いのだ。


  そして、作品の
リアクションの多い少ないを左右するのが
  「ストーリーのでき」や「キャラの魅力」ではなく。
  その作品の持つ『
ギミック構造』なのである。


  ギミック構造とは、どんなものか。図で説明しよう。


  

  赤い丸を「1シーンにつき1回転するモーターのギア」だとしよう。
  (回転=
アクションと考えてほしい)

  このモーターが回転する時。面白い作品というのは
  次のようになっている。


  

  ご覧の通り、歯車がガッチリとかみ合い。
  赤いモーターが
1回転すると、他のギア達もしっかり動くのである。

  では、つまらない作品だと、どうなるか?


  

  今度は歯車が全くかみ合っておらず。
  主人公がアクションを起こしているのに、
完全に空回りしている

  ストーリーは進んでいるが、何の盛り上がりもない
  シラけた糞展開が想像できるのではないだろうか。


  このようにストーリーを盛り上げることで最も重要なのは
  ストーリーそのものやキャラクターの魅力ではなく。
  「1アクション」に対して、沢山の「リアクション」が起こせるような
  ストーリー展開やキャラクターの関係の配置。
  つまり、それら『ギミック、構造』だということなのだ。


  そして、この仮説には実に面白い点がある。

  現実のモーターでは、多数のギアを噛ませると
  その負荷によって、モーターの回転数は落ちてしまう。が、
  創作物の原則においては
  『1シーンにおけるアクション(回転)の数は、
増えることも減ることもない』ため。

  どんなに負荷を掛けてもモーターの回転(登場人物のアクション)は
  1つから増えることも減ることもないため。
  
負荷を掛けければ掛けるほど得られるパワーは増えていくのだ。

  これこそ、同じエンジン(制約)でありながら
  
面白さとして差が生まれる最大の原因なのである。


  では、ようやく話を面白さの数値化に戻そう。

  もうお気付きかと思うが面白さの数値である「
tGP」とは
  
1アクションに対するリアクションの数によって算出される。

  その方法はこうだ。


  まず、映画でも漫画でもいいので、どこか1つのシーンを選び。

  「受動態を使用せず」「アクション具体的かつ簡潔に表し」
  
@「××が○○をしている」シーン
    
シーンを定義する。


  Aそして、○○というアクションに対して
   何種類の
リアクションが起こったかを数える。

  ……以上、終了である。

  この時、リアクションの種類が1つなら『1tGP』であり、2つなら『2tGP』
  3つなら『3tGP』となり。この数値が高いほど
  「その作品(のこのシーン)は、客観的にいって面白い」といえるのである。

  そして、あなたがシナリオなり脚本なりを作っている時。
  不安を感じたら、そのシーンを定義して「tGP」を算出し
  もし、1tGPや0tGPしか無いなら、高いtGPが出せるよう
  ギミック構造を作り直せばいいのである。

  そのtGPによって、仮に問題が解決したとしたら
  それは「世界の理不尽を1つ潰した」ことを意味し。
  この世にとって、間違いなくプラスであるはずだ。

  このように作品の出来を客観的な数値に直し
  可視化してクオリティアップに役立てる。

  これが私の考案した最先端の創作技法
  
『ギミック理論』である。


  では、「創作無間地獄」に苦しむ罪無きドリーマーが
  一人でも多く理不尽を打ち砕けることを祈りながら
  これからはギミック理論を具体的な例を挙げつつ解説していこう。



  4.何故スラムダンクは面白いか?に続く。


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