4.何故スラムダンクは面白いのか?


  
では、ギミック構造が具体的にどんなものか説明していこう。

  ギミック構造がとにかく良くできていて誰もが知っている作品。
  その中でも、最高のレベルにあるのが『
SLAM DANK』なのである。

  傑作と名高いSLAM DANK』であるが
  ギミック理論を通すとどうして面白いのかが、実に良く分かる。

  そこでインターハイ予選決勝リーグにおける陵南戦。

  
流川が仙道を強引に抜いてダンクを決めたというシーンをイメージしてほしい。

  「ダンクを決めたというアクションに対して ⇒味方が喜び、相手は悔しがる
 
 1アクション2つのリアクション。これが現実の試合でも起こる通常の反応である。

  対戦シークエンスにおいて「2tGP」は「
最低ギミック」といい。
  この「最低ギミック」で構成されたシーンが延々続くと、感動も何もなく。
  ただの『状況報告』が垂れ流される、平坦でつまらない。
  ひいては「どうでもいい」とすら思える作品になってしまう確立が格段に高くなるのだ。

  逆に「1つのアクションに対して、最大何種までリアクションが起こせるか」
  これを「最高tGP」ないし「潜在ギミック」と呼び。
  『
SLAM DANK』の良くできた設定からは、高いtGPが安定して叩き出されるのだ。

  スラムダンクはなぜ面白いのか?

  〜実例〜
   
  「
流川が仙道を強引に抜いてダンクを決めた
  このアクションに対して、

  まず、
流川がライバル仙道に「見たか」と負けん気を発揮。
  それに
仙道は「野郎……」と闘志を燃やす。
  
さらに湘北ベンチは「さすが流川!」と湧き。陵南ベンチは「くっ……」と唇を噛み締める。
  一方、
桜木は「マグレだ!」と嫉妬をむき出し。
  強引過ぎるとを怒ろうとした
ゴリは「叱るに叱れず」何とも言えない表情。
  途中加入の
宮城と三井は「やるじゃねーか」と赤木に驚きや感心が混じった反応。
  客席では
流川親衛隊が「キャー!」と黄色い声を上げ。
  晴子は目を「ハート」にして放心状態。
  それを「また始まった」と横目で見る晴子の
友人松井
  「また始まっちゃった……」と心配そう見つめる晴子の
友人藤井
  「始まった、始まった」と軽薄な笑みを浮かべる
水戸
  そして、流川に野次馬的な反応or流川親衛隊に引き気味に突っ込む、
桜木軍団
  ざっと
「12tGP」
  これは『
SLAM DANKが凡作に比べ、
  面白くする要素を10も多く含んでいることを意味している。

  個人的な基準ではあるが、対戦シークエンスにおいて
  「5〜6tGP」を連発できるような作品は、まず名作と断言していい。

  故に「
SLAM DANK」の設定が、どれだけ優秀か、お分かり頂けるだろう。
  (といっても。テンポの問題で実際に描かれるのは、この内の半分程である)

   
  △実際のリアクション。その種類の豊富さが分かる。

  「最高tGP」が高いと、場面に「対比」や「感情」が生まれるので、
  それこそ作者が意図しなくとも
  登場人物が何か行動を起こす度、面白くなるという状況生まれるのだ。

  このように『
単一のアクションで、たくさんのリアクションを引き出せる』作品構造。
  これこそが、私の考えるギミック理論における、一つの理想的形である。

  ただ「リアクションさえ増やせば面白くなるのか」というと、そうではない。
  何事もそうだが、リアクションにも「tGP」を高めないリアクションも存在する。

  次は良いギミック構造と悪いギミック構造を解説しよう。

  5.ギミックのタブーへ続く

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